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SeamusBlackley分享工作室游戏开发理念

发布时间:2021-01-20 05:35:21 阅读: 来源:钻床厂家

Seamus Blackley是手机游戏工作室Innovative Leisure联合创始人,也是游戏行业最具个人魅力的元老之一。虽然THQ不再涉入移动游戏领域,但Blackley有幸于今年夏天获得一些投资者的支持。

他指出:“当我们在DICE峰会上提到我们公司的性质时,许多业内人士对我们投以好奇的目光,显然,无人知晓目前游戏行业的动态。在此之后,一些投资者向我们表示出极大的兴趣,此时我也渐渐理解到,当你开始经营一家公司时,你应多向投资者进行推广,他们的加入可能有助于公司的发展。”

Seamus Blackley

他称:“我与合作伙伴讨论过这个话题,他们是一群对行业剧变很感兴趣的人。我们喜欢这种剧变,因为我们坚信质量高于一切。最后,一家聚集大批优秀人才并且喜欢游戏的风投公司Hummer Winblad为我们注入了种子资金。为此,我们得以开始发行自己的游戏。在人们试图弄清游戏行业的发展动态之时,立即采取可靠的行动,远比依赖于大公司的稳定性更有优势。这一点或许能够解释THQ现在为何会处境动荡,并且放弃社交与移动游戏业务。这正是该领域的正确发展之路。”

Blackley对THQ全新发展方向以及Jason Rubin的领导能力表现出十足的信心。他解释道:“我想Jason有机会做出一番大事业,所以,在电子游戏永远不会瓦解的时代,我对THQ及Innovative Leisure的发展相当自信。”

如果你是经典游戏的粉丝,那么你可能会被这家由明星团队打造的创业工作室Innovative Leisure深深吸引,这支团队包括《Battlezone》的设计师Ed Rotberg,《Major Havoc》及《Space Duel》的设计师Owen Rubin,《Gravitar》的设计师及《Missile Command》的联合开发者Rich Adam,《Asteroid》和《Centipede》的联合开发者Ed Logg,《Touch Me》和《Shooting Gallery》的设计师Dennis Koble,《Black Widow》设计师Bruce Merrit,以及《Rip-Off》等游戏的设计者Tim Skelly,他是其中唯一的非雅达利元老街机游戏设计师,曾效力于Cinematronics工作室。

毫无疑问,我们高度期盼这个精英团队在iOS平台上制作出“新型的街机游戏”。那么今年能实现这一愿景吗?

Blackley指出:“希望如此吧。我们开发者也不会因此立下誓言。当你是个开发者,而且某人询问游戏何时问世时,这种感受就如同当你是个大学生时,某个并不熟络的亲戚询问你的专业那般让你难受。你恨不得立马杀了他。然而这完全是一个合理的问题。作为开发者,你应时刻牢记必须完成的事项,这类似于作家的写作生涯。首先你需有个惊人的创意,你知道记录下来可能会破坏自己的灵感,所以,确定自己感兴趣的事物,并完美地实现它实则是个痛苦的过程。而我们十分荣幸地组合了这样一个优秀的团队。”

Blackley承认,这番言辞完全摘自自己在DICE大会上的演讲稿。但他解释道:“我再次发表这番言论,而且可能会反复提及50多次,这是因为我认为目前游戏行业内的所有人应认识到,最重要的一点是‘重视游戏玩法’。这才是目前游戏行业的当务之急。如果我们向玩家呈现乏味、蓄意、剥削性的游戏内容,那么我们的工作室将走向灭亡,而人们也会对此嗤之以鼻(注:不论是Zynga还是其它游戏工作室)。”

我们向Blackley打探制作移动游戏的真正难度时,他表示,从财政的角度上看,它的制作难度显然低于主机游戏。然而,就主机游戏市场方面,Blackley提出了一个有趣的观点。

他表示:“我认为,预算及较小规模的开发团队是一种次要优势。只有单从商业角度出发,而不是从用户角度考虑的人们才会认为这些因素相当重要。现在,用户需要的是出色且与众不同的游戏,它的玩法不同,且适合不同生活方式的人们。而且幸运的话,你可以同较小规模的开发团队传递出这样的游戏内容,因为你回归到纯粹的游戏设计。”

“这让我想到其它媒介的前沿趋势,比如音乐媒介。如果你仔细观察音乐,你会发现音乐市场过度饱和,随后就出现了不插电的MTV——这类似不插电的视频游戏。你可以认为这是一种十分经济的模式,事实上现在只要5个成员就可以完成过去150个人都无法制作出来的产品。”

Blackley表示,一小群精英设计师聚集在一起,结合各自能力共同打造出一款出色的游戏,这种场景十分特别。虽然这存在难度,但Blackley认为,相比制作AAA主机游戏,这种方式实则更具挑战性。

他指出:“我们并非因为制作方法更加简单,制作成本更加低廉,或其它因素才开发移动游戏——其实它的难度更大。当5个成员共同制作一款游戏时,我们的工作空间十分有限。但你却可以做出大型开发团队无法完成的项目。游戏的即时性与可玩性是吸引用户的主要因素,而游戏只能顺应这种运作方式。但这就意味着用户不再打算体验大型主机游戏了?不,事实并非如此,它只能说明这个领域出现了一种玩家真正喜爱的新型游戏方式。”

Blackley表示,毫无疑问,主机游戏,或类似主机模式的游戏体验仍将长存。但他表示自己已厌倦看到“关于主机游戏衰落的夸张新闻报道。”

他指出:“让我们以Ouya项目为例,它除了是个大胆创举,还直接测试了用户对主机内容的热情度。你必须谨记,用户体验主机游戏是为了获得高端的游戏体验,而并非基于其它因素。”

“当你问道:‘你仍想玩主机游戏吗?’时,人们不会回答自己想要一台连接到电视的专业设备。他们想要的是在客厅里享受到优质的娱乐体验。他们尤其需要这种体验,他们也不在意获得这类游戏体验的来源。这同在iPad玩游戏的感觉完全不同。你也从未期望平板电脑可以传递所有主机平台的元素。”

Blackley继续提到:“所以,我想除非我们把这种游戏搞砸了,并且没有人能够在保证收益商业利益并传递高质量的内容之时,用户还是会追求这种主机游戏体验。而如果搞砸了,只要人们还是有这种需求,这种游戏就还会以其他形式卷土重来。我并不认为它必然会遵循盒装类游戏的零售模式,应该说它是一种不同技术局限性的工艺产物”。

Blackley表示,尽管数字技术发展迅速,但还是有玩家会到零售商店购买盒装游戏。这可能与玩家心理有关。

他解释道:“目前,这代玩家的固定观念是到GameStop或者Best Buy购买游戏,然后把它带回家,拆开看个究竟。其实这种做法的奇妙感类似于购买塑料玩具,即你购买了一个盒子,不清楚盒中玩具的模样,只有当你到家时你才清楚玩具的长相。主机游戏也是如此,无论你浏览多少玩家评价,你仍无法知晓游戏的性质。”

“只有当你播放游戏光盘时,你才知晓游戏的模样。它可能是款出色的游戏,可能会再次改变你的生活,正如《马里奥64代》、《侠盗猎车手》或者《现代战争》一样,又或许它的效果十分糟糕。然而你渴望的是精彩瞬间,它可以改变你的生活,从而把你带离现实的痛苦境地。”

Blackley也看到数字与移动领域的巨变引发了一些主流发行巨头的担忧,然而,明智的发行商却会利用其中的某些商机。

他指到:“因此,我认为主机游戏体验不会消逝,无论是提供主机游戏的专门设备,还是其它含有特定用户行为模式的设备也同样如此。就短期而言,这对大型传统游戏公司的开发者来说有何意义?我想,它意味着他们将历经艰苦的管理过程,其本身也将遭受某些痛苦与麻烦的折磨。而如果你同Bobby Kotick或John Riccitiello这些智者交流,就会发现他们理解动荡时期也存在商机。其实,我还想看看他们的实际举措,而THQ工作室的Jason及一些既聪明又有趣的家伙打算采取一些明智、有趣且不可思议的行动,实现这一观点。幸好,我只是怀着轻松的心态在此领域制作移动游戏。”

Blackley指出,无论开发者所提供的游戏体验运用了哪些技术,游戏获胜的法宝在于尊重用户。当前,众多游戏公司均忽视了目标群体的感受。Blackley强调“无视用户意味着自我毁灭。”他解释道:“我们不要自绝后路,我们需要尊重用户,从而丧失了这一大好时机。”

虽然Zynga这一方面较为突出的一个典范,但过去曾经出现大量无视用户群体并衰败的游戏公司。所幸当前的游戏公司及相关高管能从历史中吸取经验教训,而不致于重蹈覆辙。

Blackley表示:“我想,无论是雅达利,还是其它大型的游戏公司都曾采取一些利用玩家的举动。大多数时候,其结果只会适得其反(即使在短期内颇具意义)。Zynga也曾有过类似经历。”

“另一方面,当Zynga开始关注用户,注重他们的游戏体验,提供他们喜爱的游戏内容时,Zynga取得满意的效果。而我们从中吸取的经验教训是,当你利用所有游戏数据及反馈来取悦用户时,用户也会帮助游戏公司获得发展。然而,当你利用这些数据来压榨用户时,那就会给自己带来灭顶之灾。”

“游戏对用户来说是一种娱乐,但商务人士却容易将娱乐视为一种一次性物品,例如,‘如果这款游戏质量不高,谁会在意呢?用户还会继续玩的。’不,这绝非真正情况。对用户而言,玩游戏是他们一天中的重要时刻。它们不是休息的调味剂;而是他们一天中的关键,而且用户常常满怀激情地投入其中。然而,如果他们在再次体验游戏时发现其中有些许的变化,那么你会破坏他们一整天的心情,而且他们会在网上对你不断地抨击。他们绝对会整垮你。如果你能换位思考下用户的喜好——我希望你也能体验一些游戏,了解游戏中的种种元素……”

Innovative Leisure工作室的重要优势在于了解用户的真正喜好。Blackley及其团队成员在制作游戏时都会为玩家着想。

Blackley解释道:“问题在于,嘴上说说很容易,但在运营公司并付诸行动时却相当困难。你必须设计出能够实现这一观点的游戏。以玩家为主的开发者通常可以设计出很棒的产品。我认为,大多数在此方面表现优异的开发者其实已经把自己定位为目标群体,他们将自己当作用户,体验着大量的游戏,去感受其中的种种。”

“当我面访开发者,并谈论与其共事的开发者时,我通常会询问他们所玩的游戏类型及其iPad上储存的游戏种类,这是个关键的问题——目前你沉迷于3-4款的游戏吗?因为如果你没有体验游戏,你该如何相信自己能够为他人呈现有趣的游戏?这不是抽象的问题;它十分现实。”

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