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Sojo的创意总监AndrewMayer对游戏设计的看法

发布时间:2021-01-20 18:11:39 阅读: 来源:钻床厂家

Andrew Mayer是Sojo工作室的创意总监,负责游戏设计和创意方向。在Andrew的20年的职业生涯中,他曾供职于PF Magic、Cartoon Network、PlayFirst、Mob Science以及现在的Sojo工作室。Sojo工作室最近发布了Facebook游戏《WeTopia》。除了设计游戏,Andrew还是蒸汽朋克小说《Society of Steam》的作者。

AndrewMayer(from dapps)

Ethan Levy(以下简称EL):我的第一个问题是,什么是游戏设计?

Andrew Mayer(以下简称AM):好吧。你准备了多少问题?因为,嗯……(笑)

EL:不少于8个。

AM:好吧。对我而言,当说到游戏设计时,我经常使用的短语是“巧妙的挫败”。也就是,用适当的方式把你自己和受众之间隔开。

所以,当你与那些非传统意义上的游戏人合作时,他们就想支持受众和游戏之间的这种关系。简化东西。这是一种良好的本能,但最终,如果你简化到玩家随时可以获得他们想要的任何东西的程度,那游戏就不存在了。

那才是真正的游戏设计。巧妙的挫败,我指的是,你把游戏做得有意义和有趣,但不会让玩家受挫到玩不下去。对于游戏设计,这总是一条可靠的经验法则。

我认为我们还有很多细节可以讨论。但如果你想知道的是适用于所有游戏的“游戏设计”,那么这就是。你可以让游戏困难到玩不了,也可以让游戏很容易赢。电脑也做得到。

所以,平衡困难和容易这两个东西,在此基础上创造一个允许其他行为发生的平台,这就是我所谓的“游戏设计”。

EL:就是在这条平衡线之间,你给玩家具有适当复杂度的挑战和困难,使他们产生我们所谓的“有趣”的感觉。

AM:就是给玩家挑战和机遇,对吗?关键是你不能单纯地把挑战放在玩家面前。回想一下《马里奥2:耀西岛》的全盛时期,那正是宫本茂做得非常好的地方。他让游戏达到完美的平衡。玩家在遇到挑战时会想:“好吧,难度很大,太疯狂了。但我会完成挑战的,困难的另一边一定有什么有价值的东西等着我。”

宫本茂确实很擅长引导玩家。他把面包屑撒在路上,让玩家觉得沿着这条路走下去,就会找到什么好东西。

EL:也就是,把挑战与机遇捆绑在一起?

AM:或者说是,向玩家承诺挑战的另一边存在机遇。我认为执行方法是无穷无尽的。但关键就是给玩家这么做的理由,让他们知道付出是值得的。

EL:那么,游戏设计师的职责是什么?

AM:现在?遵循指标。让游戏变得更好。

有两个阶段。在游戏开发阶段,也就是创造一个承载玩家的平台和开始理解他们的行为模式。

然后,一旦玩家登录平台,设计师的工作就是观察指标并想出优化这些指标的办法。可能并非所有设计师都能认同我的说法,因为听起来不是很光彩。但我认为站在游戏设计的角度上,我们要考虑的东西太多了。

一般来说,我们首先要考虑玩家的主张。我认为这方面我们做得不错,无论玩家是否意识到。但我认为随着指标驱动型社交机制的出现,设计师的工作比以前更加机制化了,有更多定义清晰的东西。

指标并非没有价值,因为确实有价值。但你不可能再像个艺术家那样说:“我拥护硬核玩家。”像John Romero(游戏邦注:他是iD Software的联合创始人之一,作为知名游戏制作人,他负责过许多富有影响力的射击游戏,比如《恶魔城3D0》、《毁灭战士》等。)和Cliffy B(游戏邦注:《战争机器》之父。)那样说:“我是这些玩家的代表,这就是我的地盘,如果我做,他们就会拥护我。”

EL:我认为你的说法确实抹掉了设计师工作的浪漫色彩。

AM:真是惨痛的领悟。

EL:我确实认为,游戏设计比行业中的其他工作更具有浪漫色彩。

AM:做游戏设计师的人比做游戏行业中的其他工作的人更有幻灭感。

成为游戏设计师要经历两个阶段。第一阶段是非常非常想从事游戏设计。第二个阶段是成为游戏设计师一段时间后仍然想继续设计游戏。

这两个阶段是非常不同的。因为一开始,你抱着非常好奇的想法成为游戏设计师,后来当你发现游戏设计的真相时,你会怀疑:“我仍然想当游戏设计师吗?我想退出了吗?”

EL:你是否也有反思自己的职业生涯的时刻?当时你觉得:“我现在知道游戏设计是什么了……”

AM:我仍然时时为游戏设计的真相感到震惊。

是的,我早年时有过那么些时候。当时我在Twin Dolphin工作室工作,我作为助理制作片人参与了第一款游戏的开发。我很快发现,这个项目的制片人锁在自己的办公室里成天到晚打游戏,而程序员们几乎要造反了。

我的工作是做地图,也就是在一张应该有10000*10000方块那么大的地图上贴图,如果你要确切的数字,那么我告诉你,就是1亿。

我不知道一年有没有1亿秒。所以,即使我每天都争分夺秒地工作,每秒放一张贴图,仍然无法让游戏按时交工。当我告诉制作人时,他却让我闭嘴。差不多就是那个意思。

真是令人吃惊。我认为到了这个时候,谁都会觉得应该离开了,对吧?因为我觉得无论你的第一份工作是什么,你总是会怀着你想要什么和你为什么而工作的念头。但你却发现无论你怎么努力都无济于事。

后来当你做第二份工作,你的态度完全变了。你会想,好吧,我不会再做那样的事了。我要支持我在我所供职的公司中坚信的东西。

我说的对吗?你是不是认同我说的?

EL:确实如此。

AM:一开始我们都有一点儿天真,是吧?第一次尝试总是会让我们受一点伤,然后我们才会根据经验教训做决定。

EL:作为创意总监,你面临的最大挑战是什么?

AM:对于目前,我认为是参与制作一种我不熟悉也不感兴趣的类型的游戏。我要负责如何让游戏产生乐趣,还要思考如何布置游戏的动态层次。

也就是,关于游戏的任何假设都必须受到质疑。在过去,你可以提出一些可靠的假设,但现在,因为有了指标,所有假设都必须接受质疑。这有一点儿像,你脚下的地面一直在移动,让你感到紧张不安。任何东西都可能出错,甚至全部出错。

对于像我这样已经工作了很长时间的人来说,另一件让人不安的事是,在过去,你会获得信息然后解构信息,最后想出其中的运作原理。

而现在,如果你看数字,你会说:“如果我来做,我会让玩家增加5%。”对吧?

EL:是的,5%很不得了。

AM:是的。所以现在的创意总监会想:“为什么会这样?没关系。只要放手去做。”你不一定要分析假设,你只要去做,直到假设失效,然后你再转向另一个假设。

在过去你必须理解为什么,而现在却有所不同了—-你正在建设的是一个更大的图景。但你不一定总是能建设成更大的图景。

EL:是的。成为游戏设计师和成为创意总监有什么不同?这两个角色有什么不同?

AM:因为我负责的是项目的大方向,也就是大图景。至少根据我的经验,创意总监负责的是前提和想象视野—-我们在做什么、方向是什么以及为什么朝那个方向?特别是对于新想法。

游戏设计师的工作其实是分解和制作体验。我的工作更多的是关于如何运作?做什么?为什么?而设计师的工作更倾向于如何做?

EL:如果要谈二者之间的区别,还要扯上投资商、CEO、程序员、指标、营销、受众等因素。

AM:还有美工。

EL:美工,对吧?甚至QA。定义视野的工作多少是关于创造想象视野,以及与其他人合作来实现想象视野。

AM:10%的前者加90%的后者。这是合作的过程。我的早期经验告诉我,你得先有一个游戏的好想法,无论你是设计师还是创意总监或其他什么人。

然后你的目标是带领其他人开发其中一个好想法,尽量坚持下去,直到游戏完工。你有一个好想法,然后一切都围绕着这个好想法改变。如果那个好想法生存下来了,那么你就完成了你的工作。

我想到于社交,只是“游戏的假设是什么?我们在做什么?这个东西是什么?”一切都围绕着这个东西改变。发布后的修改也是。

EL:作为创意总监最让你兴奋的东西是什么?

AM:对我而言,是把现实世界和虚拟世界融为一体。至于如何把现实世界融合到游戏世界中,我们的做法就是把现实世界的原因结合到游戏中,这确实让我们非常兴奋。我认为我们正在学习很多秘密配方。我们现在在做的东西绝对没有人其他人在做。

这是让我最感到兴奋的地方;现实世界与虚拟世界之间的墙壁开始崩塌了。当你看iPad等触屏设备,你会觉得游戏就是对现实世界的重绘。我认为那些设备将会对我们的游戏方式产生重大影响。我有一点儿担心电脑也会变成一种平板设备。但我认为技术的进步如此迅速,平板设备和电脑之间将不存在真正的区别。

我们将用数字技术从根本上影响现实世界。就像电力通过电线贯穿到我们生活中一样,我们将数字化现实世界。

EL:反过来,成为创意总监是否有让你沮丧的地方?

AM:我认为主要是有时候不得不作出妥协让步的时候吧?一切都要经过指标。权力和实验是受限制的。我只能实验到能证明指标的程度。这让我感到沮丧。特别是因为我不能像Don Draper(游戏邦注:美剧《广告狂人》中的主角,是一家广告公司的创意总监。)那样大叫:“我干这行已经20年了,我知道自己在做什么。”

你要那么说也可以,但在此之前,你最好保证你的数据都是对的。

EL:是的。我认为随着事业发展,你会发现“我是对的”并不重要。或者说,你会学会放下“我是对的”的态度,拥抱开放对话。

AM:我完全同意。如果对话有用的话,那也不错。但问题是……

EL:那非常困难。

AM:一直保持开放对话的态度非常非常困难。始终保持耐心也无比困难。因为有时候你只有一个念头,就是想让某事完成。

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